Diciamo la verità a proposito dei videogiochi.

GTA

Negli Stati Uniti una legge che proibiva la vendita di videogiochi violenti ai minorenni è stata abrogata dalla Corte Suprema. Motivo? Non si può provare che conducano a comportamenti violenti nella realtà. Anzi: potrebbe addirittura esorcizzarli. E in ogni caso, anche le favole che si raccontano ai bambini sono spesso terrificanti!

[articolo di Cheryl K. Olson - The New York Times]

Il 27 giugno la Corte Suprema ha abrogato la legge californiana che proibiva la vendita o il noleggio di viodeogiochi violenti ai minori i 18 anni. Sul piano pratico non è mai stato veramente chiaro quali videogiochi potessero essere classificati “fuori legge” o chi potesse decretarli tali.

Ma, cosa più importante, il caso fu costruito su presupposizioni che videogiochi violenti potessero recare danni psicologici o neurologici ai bambini rendendoli più aggressivi e propensi a far del male agli altri. Tutto ciò non è supportato da prove. Alla fine il caso serve soltanto ad evidenziare quanto poco sappiamo a proposito di questo mezzo e dei suoi effetti sui nostri bambini. Molte persone suppongono che la violenza mostrata nei videogiochi è terribile, ma queste persone non hanno mai giocato molti videogiochi. Questa affermazione basava i suoi esempi di depravazione esclusivamente su un videogioco molto poco conosciuto chiamato Postal 2 che raramente viene giocato dai bambini o dagli adolescenti. Il gioco è estremo in quanto si possono uccidere animali. Il trailer di Postal 2 incoraggia i giocatori a “sparare in faccia alla mamma”!. Ciò può sembrare inquietante, ma anche ridicolo. E i giovani lo sanno: un tredicenne ha affermato, durante uno studio da me condotto ad harvard, “Tutti sanno che quello che accade nei videogiochi è tutto falso”.

Nella mia ricerca sugli studenti delle scuole medie, è venuto fuori che la serie di videogiochi più popolare tra i ragazzi è Grand Theft Auto, che permette ai giocatori di commettere atti di violenza con motoseghe oppure semplicemente consegnare la pizza su un motorino. Gli adolescenti potrebbero essere più interessati alla violenza, ma non ci sono prove che ciò porti a comportamenti violenti nella vita reale. I dati del F.B.I. mostrano che la violenza giovanile è in declino; è ora al minimo livello dopo anni, mentre il bullismo sembra essere costante o in calo. Certamente tutto questo non prova che4 i videogiochi siano innocui. Quelli più violenti, come gran parte della serie Grand Theft Auto, portano la sigla M (Mature=adulto), per giocatori oltre i 17 anni con necessitano della supervisione dei genitori. ma la violenza nei videogiochi potrebbe essere meno dannosa rispetto a quella mostrata nei film o nei notiziari televisivi. Sembra ragionevole che commettere un omicidio virtialmente è peggio che guardarne uno. Ma non esistono ricerche che supportino questa affermazione, e si potrebbe affermare che l’interattività renda i giochi meno pericolosi: il giocatore controlla le azioni e può smettere di giocare se si sente sopraffatto o disturbato. Esistono molte più prove a conferma che la violenza in TV crea molti più danni a livello psicologico. In effetti, tali videogiochi (usati comunque moderatamente) potrebbero avere effetti positivi sullo sviluppo delle menti.

Come ha spiegato la Corte Suprema, le favole tradizionali sono piene di violenza; un bambino sperimenta e impara ad affrontare le paure dalle ginocchia di mamma e papà. In maniera similare, un adolescente può provare diverse identità - cosa si prova a essere un eroe, un killer, o qualcuno di diversa età e sesso - nella sicura fantasia dei videogiochi. Alla fine, l’ipotesi piùdannosa nella legge californiana è che conosciamo abbastanza gli effetti dei videogiochi tanto da suggerire politiche sociali. Quasi nessuno studio sui videogiochi e sui giovani è stato progettato con in mente una politica. Se vogliamo ridurre i rischi di danneggiare i nostri figli (o il rischio che nostro figlio possa fare del male agli altri) abbiamo bisogno di ricerche sugli effetti specifici dei videogiochi violenti comunementi utilizzati, e giocarli in gruppi.

Non sappiamo nulla, per esempio, di come i giovani che hanno già sperimentato la violenza in casa o nei quartieri possano utilizzare questi videogiochi. Giocano diversamente dai ragazzi che invece non hanno vissuto le stesse esperienze di vita? Reagiscono diversamente? Se si, come si possono limitare i rischi?

Bisogna cambiare l’idea che abbiamo dei videogiochi. il giudice della Corte Suprema è stato d’accordo con la maggior parte delle opinioni, ma con la riserva che dovremmo tener conto del fatto che lo sviluppo della tecnologia potrebbe avere importanti implicazioni sulla società che potrebbero diventare apparenti solo con il tempo. Questo è un consiglio eccellente, ma solo se siamo disposti a considerare il fatto che i videogiochi potrebbero sviluppare effetti benefici così come potenziali rischi.

[Articolo tratto dal mensiler SpeakUp, agosto 2011. Traduzione di Alessia Angeli]


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